Tampilkan postingan dengan label Informatika. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Informatika. Tampilkan semua postingan

Kamis, 28 November 2019

Human Computer-Interface (HCI)


Human Computer-Interface (HCI)

Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction (CHI), dan human-machine interaction (HMI)

Tujuan:
 User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula
 WYSIWYG (what you see is what you get)
 Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna
 Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja HCI (lanjutan)

► Permasalahan yang muncul:
 Programer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya, mis: tentang keinginan dan lingkungan kerja pengguna
 Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi
 Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan
 Para pengguna berbeda dari sebelumnya
 Para pengguna berbeda satu dengan lainnya
 Para pengguna berbeda dari kita
► Mulai diterapkannya GUI (Graphical User Interface)

Prinsip Kerja Sistem Komputer
Input:
Angka, karakter, gambar, dll
Output:
Angka, karakter, gambar, suara, dll
Proses
Interaksi manusia dan komputerKriteria User Friendly
►Memiliki tampilan yang bagus
►Mudah dioperasikan
►Mudah dipelajari
►Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut

Definisi IMK
► Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
► Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri
► Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya

Sistem IMK
HCIS = Æ’ (h,m,e,i,t)
Dimana:
HCIS = sistem manusia dan komputer
h = subsistem manusia
m = subsistem mesin
e = subsistem lingkungan
i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem
t = waktu, lamanya interaksi terjadi

Aplikasi IMK
► Perkantoran
► Kendali proses
► Penerbangan
► Komunikasi
► Desain pekerjaan
► Pelatihan/seleksi
► dll

Bidang Studi yang Mempengaruhi Perkembangan IMK
HCI
Computational
linguistics Artificial
intelligence
Cognitive
science
Sociology
Ergonomics
Organizational
psychology
Mathematics
Cognitive
psychology
Social
psychology
Software
engineering
Anthropology

Piranti Bantu Pengembangan Sistem
► Pertama kali dikembangkan oleh MacApp oleh Apple pada pertengahan tahun 1980-an
► Contoh piranti bantu lainnya: Visual dBase, Visual BASIC, Visual J++, Visual C/C++, Borland Delphi, dll
► Keuntungan:
 Tampilan/antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
 Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara

Kesalahan Mendasar Programmer
► Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap orang
► Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan memuaskan setiap orang
► Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna, tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak akan menjadi masalah
► Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk-produk aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak. Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan
► Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada selera umum, jadi kita tidak memerlukan tabel data

Rabu, 27 November 2019

Interaksi Manusia Komputer

Apa itu IMK?
Ilmu yang mengkaji tentang komunikasi dan interaksi pengguna sistem dan sistem yang digunakan. Tidak hanya sistem komputer, interaksi di sini juga meliputi sistem kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.

Definisi IMK
Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan di mana pengguna dapat memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
Disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif, untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri
Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya

Faktor-Faktor IMK

Faktor Rekayaa Perangakat Lunak
Rekayasa perangkat lunak (software engineering) bisa didefinisikan sebagai berikut :
Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang dinginkan; atau Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional sesuai dengan kebutuhan user. 
Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program 


Faktor Ergonomik
Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Hal ini lebih berhubungan bagaimana manusia dapat menggiunakan komputer dengan nyaman dengan peletakan layar komputer, CPU, keyboard, Mouse dan piranti lainya.


Faktor Kecerdasan Buatan (AI)
Kecerdasan buatan (artificial inttlegence) merupakan suatu bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berfikir manusia dengan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran


Faktor Linguistics
Linguistics atau bahasa sangatlah penting dalam IMK. Bahasa digunakan untuk melakukan interaksi, untuk menyampaikan informasi. Pembuatan aplikasi atau media interaksi membutuhkan rangkaian bahasa yang tepat, sehingga user dengan mudah memahami dan nyaman dalam menggunakannya. 


Faktor Psikologi
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah dbutuhkan dalam interkasi manusia dan komputer mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Faktor psikologi juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna di dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving).


Faktor Mutimedia
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer. Dengan multimedia, informasi dari interaksi lebih mudah diberikan. Informasi bisa diberikan dengan perpaduan text, gambar, video, suara dan animasi. 


Faktor Antropologi
Faktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.


Faktor Sosiologi
Pada interaksi manusia dan komputer, sosiologi berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.


Faktor Penulisan
Suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan produk tersebut bisa memelajarinya terlebih dahulu agar kemudian dapat menjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer.


Faktor Matematika
Yang dimaksud dengan matematika dalam hubungan manusia dan komputer adalah bahwa pembuatan suatu produk (software) haruslah efesien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang, baik yang baru belajar komputer maupun yang telah pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang.


Faktor Bisnis
Faktor bisnis mempengaruhi perkembangan interaksi manusia dan komputer. Produk-produk yang dibuat, baik itu produk perusahaan, kelompok atau perorangan, semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer.

Sabtu, 23 November 2019

Analisis Kebutuhan Sistem


Tujuan dari fase analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari sistem baru dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan bahwa pengembangan sistem baru tidak dibutuhkan. Kebutuhan sistem bisa diartikan sebagai pernyataan tentang apa yang harus dikerjakan oleh sistem, dan karakteristik yang harus dimiliki sistem[15].
\

Kebutuhan Fungsional (Functional Requirements)
Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang berisi proses sistem yang bisa dilakukan, informasi yang harus ada, dan apa yang harus dihasilkan oleh sistemagar sistem dapat berjalan dengan baik serta sesuai dengan kebutuhan [15].
 Kebutuhan Non-Fungsional (Non-Functional Requirements)
Kebutuhan non-fungsional adalah batasan layanan atau properti perilaku yang ditawarkan oleh sistem diantaranya kebutuhan perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), serta pengguna (brainware) [15].
1. Perangkat keras (hardware)
Perangkat keras (hardware) adalah sumber daya bagian dari sistem komputer. User dapat memperluas kemampuan komputer dengan menambahkan beebagai perangkat input misalnya, keyboard, mouse, scanner atau perangkat output misalnya monitor, multimedia  proyektor atau berbagai media penyimpanan[14].
2. Perangkat lunak (software)
Perangkat lunak (software) adalah daya yang sebenarnya tidak kasat mata, yang digunakan untuk memberikan intruksi langsung (dilakukan oleh user) ataupun tidak langsung (dilakukan dalam manajemen sistem operasi) terhadap perangkat keras. Ada banyak contoh dari software yang di kategorikan lagi ke dalam sistem operasi misalnya windows family, linux, dan unix. Utilitas (memory management, disk manager) dan software aplikasi (paket office, coreldraw, adobe cs, acrobat reader) [14].
3. Pengguna komputer (brainware)
Manusia sebagai pengguna sistem komputer (brainware). Manusia dalam pengertian sumber daya informasi umumnya dikategorikan kedalam dua bagian yaitu:
a. Manusia sebagai profesional di bidang teknologi informasi. Ada berbagai macam bidang kerja devisi IT. Semakin besar perusahaan , job description IT semakin spesifik misalnya database administrator, programer, sistem analist, it manager, technical support, dan techniciant.
b. Manusia sebagai pemakai dari sistem informasi yang kerap di kenal sebagai end user [14].


Sumber :
  [14] S. Feri, Seri Referensi Praktis Manajemen IT, Jakarta : PT Elex Media   Komputerindo, 2008
[15]
H. A. Fatta, Analisis & Perancangan Sistem Informasi Untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern, Yogyakarta: Andi Offset, 2007

Kamis, 14 November 2019

Model Waterfall

Model Waterfall

Waterfall Model pertama kali di perkenalkan oleh Winston Royce tahun 1970. Waterfall Model merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier. Output dari setiap tahap ini merupakan input bagi tahap berikutnya.
Model ini telah diperoleh dari proses rekayasa lainnya dan menawarkan cara pembuatan perangkat lunak secara lebih nyata.
Model ini melibatkan tim SQA(Software Quality Assurance) dengan lima tahapan, dimana setiap tahapan selalu dilakukan verifikasi atau testing. Tahapan model ini meliputi:
· Requirement
Dalam tahap ini jasa, kendala dan tujuan dihasilakan dari konsultasi dengan pengguna sistem. Kemudian semuanya itu dibuat dalam bentuk yang dapat di mengerti oleh user dan staf pengembang. Dengan kata lain dalam tahapan ini dilakukan analisa kebutuhan, kemudian di verifikasi oleh klien dan tim SQA.
· Specification
Dokumentasi spesifikasi, kemudian diperiksa oleh tim SQA. Selanjutnya jika disetujui oleh klien, maka dokumen tersebut merupakan kontrak kerja antara klien den pengembangan software. Selanjutnya merencanakan jadwal pengembangan Software. Jika disetujui tim SQA, tahap desain baru dilakukan.
· Design
Proses desain sistem membagi kebutuhan-kebutuhan menjadi sistem perangkat lunak atau perangkat keras. Proses tersebut menghasilkan sebuah arsitektur sistem keseluruhan. Desain perangkat lunak termasuk menghasilkan fungsi sistem perangkat lunak dalam bentuk  yang mungkin di transformasi ke dalam satu atau lebih program yang dapat dijalankan. Tahapan ini telah menentukan alur software hingga pada tahap algoritma yang detail. Di akhir tahap ini, kembali di periksa oleh tim SQA.
· Implementation
Selama tahap ini desain perangkat lunak di sadari sebagai sebuah program lengkap atau unit program. Desain yang telah disetujui, diubah dalam bentuk kode-kode program. Tahapan ini , kode-kode program yang dihasilkan masih pada tahap modul-modul. Diakhir tahap ini, tiap modul di testing tanpa di integrasikan.
· Integration
Unit program diintegrasikan dan diuji menjadi menjadi sistem yang lengkap untuk menyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah ujicoba, sistem disampaikan ke konsumen.
· Operation mode & retirement
Normalnya, ini adalah tahap yang panjang. Sistem dipasang dan digunakan. Pemeliharaan termasuk pembetulan kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru ditemukan.
Setiap tahap dari model ini menggunakan Document Driven, yaitu tahap selanjutnya selalu bekerja berdasarkan dokumen yang diberikan tahap sebelumnya.

 
Gambar 1.1 Waterfall Model




Rabu, 11 September 2019

Sistem Pakar

Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.
Ciri-Ciri Sistem Pakar
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
• Memiliki informasi yang handal.
• Mudah dimodifikasi.
• Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
• Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.
Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
Kelemahan Sistem Pakar
Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.
Alasan Pengembangan Sistem Pakar, sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan :
• Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.
• Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.
• Seorang pakar akan pensiun atau pergi.
• Seorang pakar adalah mahal.
• Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat.
Modul Penyusun Sistem Pakar
Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu :
1. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode) Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya.
2. Modul Konsultasi (Consultation Mode)
Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.
3. Modul Penjelasan (Explanation Mode)
Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh system (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).
Struktur Sistem Pakar, komponen utama pada struktur sistem pakar menurut Hu et al (1987) meliputi:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.
2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.
3. Basis Data (Data Base)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4. Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.
Teknik Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya. Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu
a. Rule-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan.
b. Frame-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame.
c. Object-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses).
d. Case-Base Reasoning
Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases).
Inferencing dengan Rule : Forward dan Backward Chaining
Inferensi dengan rules merupakan implementasi dari modus ponen, yang direfleksikan dalam mekanisme search (pencarian). Dapat pula mengecek semua rule pada knowledge base dalam arah forward maupun backward. Proses pencarian berlanjut sampai tidak ada rule yang dapat digunakan atau sampai sebuah tujuan (goal) tercapai. w:st=”on”Ada dua metode inferencing dengan rules, yaitu forward chaining atau data-driven dan backward chaining atau goal-driven.
a. Backward chaining
• Menggunakan pendekatan goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada sebab-sebab yang mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.
• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam, maka gunakan backward chaining.
b. Forward chaining
• Forward chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya.
• Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi.
• Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh.
• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka gunakan forward chaining.

Rabu, 27 Maret 2019

Cara membuat program penjumlahan dengan output terbilang dengan C++

 Hay teman teman sekalian bagi yang ingin belajar cara membuat program penjumlahan dengan output terbilang dengan C++, siapkan dulu aplikasinya karena jika tanpa aplikasi sejenis ini, anda tidak bisa membuat sebuah kalkulator. 

Nama aplikasinya adalah Dev C++, anda juga bisa menggunakan aplikasi lainnya seperti Borland C++. Anda bisa download aplikasi tersebut secara gratis di internet. 
Nah, apabila anda sudah memiliki aplikasi yang saya sebutkan di atas atau yang sejenisnya, maka saya akan ajarkan langkah-langkah nya kepada anda. Caranya sangat gampang kok, anda hanya tinggal meng copy paste atau meng comot pasang kode di bawah ini menuju aplikasi yang sudah anda download tadi. Berikut kode nya :


#include <iostream>

using namespace std;

void satuan(int x)
{
if (x==1) cout<<" Satu ";
else if (x==2) cout<<" Dua ";
else if (x==3) cout<<" Tiga ";
else if (x==4) cout<<" Empat ";
else if (x==5) cout<<" Lima ";
else if (x==6) cout<<" Enam ";
else if (x==7) cout<<" Tujuh ";
else if (x==8) cout<<" Delapan ";
else if (x==9) cout<<" Sembilan ";
else if (x==10) cout<<" Sepuluh ";
else if (x==11) cout<<" Sebelas ";
}
void terbilang(long y)
{
if (y<=11) satuan(y);
else if ((y>11) && (y<=19))
{
terbilang(y%10);
cout<<"Belas";
}
else if ((y>=20)&&(y<=99))
{
terbilang(y/10);
cout<<"Puluh";
terbilang(y%10);
}
else if ((y>=100)&&(y<=199))
{
cout<<"Seratus";
terbilang(y%100);
}
else if ((y>=200)&&(y<=999))
{
terbilang(y/100);
cout<<"Ratus";
terbilang(y%100);
}
else if ((y>=1000)&&(y<=1999))
{
cout<<"Seribu";
terbilang(y%1000);
}
else if ((y>=2000)&&(y<=9999))
{
terbilang(y/1000);
cout<<"Ribu";
terbilang(y%1000);
}
else if ((y>=10000)&&(y<=99999))
{
terbilang(y/1000);
cout<<"Ribu";
terbilang(y%1000);
}
else if ((y>=100000)&&(y<=999999))
{
terbilang(y/1000);
cout<<"Ribu";
terbilang(y%1000);
}
else if ((y==1000000))
{
terbilang(y/1000000);
cout<<"Juta";
terbilang(y%1000000);
}
else if ((y>1000000))
{
cout<<"error";
}
}
int main()
{
unsigned long a, b, nilai;
    cout << "Masukkan Bilangan 1 = ";
    cin >> a;
    cout << "Masukkan Bilangan 2 = ";
    cin >> b;
    nilai = a + b;
    cout << a << " + " << b << " = " << nilai;
    cout << endl;
    cout << "Terbilang";
    terbilang(nilai);
   
    return 0;
}


Inilah hasil outputnya: