Tampilkan postingan dengan label Animasi. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Animasi. Tampilkan semua postingan

Sabtu, 23 November 2019

Perbedaan Animasi dan Motion Graphic

Perbedaan Animasi dan Motion Graphic 
Banyak sekali orang yang menganggap bahwa Motion Graphic adalah bagian dari animasi, padahal Motion Graphic berbeda dengan animasi. Michael Sega Gumelar menulis dalam bukunya yang berjudul Academic Writing bahwa banyak orang yang salah dalam memproduksi animasi sehingga menjadi Motion Graphic dan Motion Graphic bukanlah animasi. Animasi dibuat berdasarkan hukum fisik di alam. Implementasi hukum fisiklah yang membedakan antara animation dengan Motion Graphic [12].
Motion Grafis pada umumnya merupakan gabungan dari potongan-potongan desain/animasi yang berbasis media visual  yang menggabungkan bahasa film dengan desain grafis. Ini dapat dicapai dengan memasukkan sejumlah elemen yang berbeda seperti 2D/3D , animasi, video,film, tipografi, ilustrasi, fotografi, dan musik [13].



Sumber:
[12] Gumelar, M. S. 2012. Academic Writing, Penerbit Lulu.com. hal 55.
[13] Machda, F., Krishna, P., Syukri, J. History of Motion Design. MBD Magz 1, 14  Desember 2010. hal 7

Pengertian Animasi Lengkap

Pengertian Animasi
Dalam  bukunya yang berjudul “Multimedia Alat untuk Meningkatkan keunggulan bersaingM. Suyanto berpendapat bahwa Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar [4].

Jenis Animasi
Menurut Patmore (2003), ada beberapa jenis animasi, diantaranya adalah[6]:
1. Stop Motion
Stop motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame yang di jalankan secara berurutan.
2. Cell animation
Dulunya, cell animation merupakan gambar berurutan di banyak halaman yang di jalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga animasi klasik atau animasi hand-drawn. Cell animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular.

3. Time-Lapse
Setiap frame akan di-capture dengan kecepatan yang lebih rendah daripada kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya:
a. Gerakan bunga yang terlihat ketika mekar dan
b. Pergerakan matahari yang terlihat dari terbit sampai tenggelamnya.
4. Claymation
Claymotion dulunya disebut dengan Clay Animation dan merupakan salah satu bentuk dari stop motion animation. Nama claymation merupakan nama yang terdaftar di Amerika yang didaftarkan oleh Will Vinton pada tahun 1978. Setiap bagian yang dianimasikan, baik itu karakter atau background merupakan suatu benda yang dapat diubah-ubah bentuknya, misalnya wax atau Plasticine Clay.
5. Cut-out animation
Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter, properti, dan background dari potongan material seperti kertas, karton atau foto. Saat ini cut-out animation di produksi menggunakan komputer dengan gambar dari hasil pemindai atau grafik vektor untuk menggantikan potongan material yang digunakan.
6. Puppet animation
Dalam puppet animation, boneka akan menjadi aktor utamanya sehingga animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik frame by frame, yaitu setiap gerakan boneka di capture satu persatu dengan kamera.
Animasi Komputer
Animasi komputer (Computer Animation atau CGI Animation) adalah seni membuat gambar bergerak dengan menggunakan komputer. Animasi komputer merupakan bagian dari Grafika Komputer dan Animasi. Istilah animasi komputer juga merujuk pada CGI (Computer-Generated Imagery atau Computer-Generated Imaging) terutama ketika digunakan pada film. Animasi komputer terus berkembang dengan pesat. Saat ini, jika berbicara tentang animasi komputer, berarti bicara tentang grafika komputer 3D, walaupun grafika komputer 2D masih digunakan dengan luas untuk penggunaan bandwidth rendah dan kebutuhan render real-time yang cepat.
Teknik animasi 2D cenderung mengambil fokus pada manipulasi gambar, sedangkan teknik 3D biasanya membangun dunia maya dengan karakter dan objek-objek yang saling bergerak dan berinteraksi. Animasi 3D juga dapat membuat gambar yang terlihat realistis bagi pemirsanya.
a. Animasi 2D
Model animasi 2D dibuat atau diedit di komputer menggunakan gambar bitmap 2D atau vektor 2D. Animasi ini termasuk versi teknik animasi tradisional yang terotomatisasi pada komputer, misalnya tweening, morphing, onion skinning dan interpolated rotoscoping.
Tweening atau inbetweening merupakan proses pembuatan frame secara otomatis antara dua gambar yang berbeda untuk memberikan tampilan bahwa gambar pertama akan berubah menjadi gambar kedua. Perubahan ini dapat berupa perubahan bentuk atau koordinat. Penggunaan  tweening  berguna bagi animator terutama dalam hal kecepatan membuat animasi.
Morphing merupakan efek khusus dalam animasi yang berguna untuk mengubah (morph) satu gambar menjadi gambar lain dengan perubahan yang halus. Efek ini sering digunakan untuk menggambarkan perubahan wajah seseorang menjadi wajah orang lain. Contohnya morphing bush menjadi schwarzenegger

Onion skinning merupakan teknik yang digunakan untuk membuat animasi kartun animasi kartun dan pengeditan video untuk melihat beberapa frame pada satu waktu. Dengan cara ini animator atau editor dapat membuat keputusan mengenai bagaimana membuat atau mengubah gambar berdasarkan gambar sebelum dan sesudah urutan.
Rotoscoping adalah teknik animasi dengan animator yang menjiplak gerakan film manusia secara frame by frame untuk digunakan pada film animasi.

Pada animasi 2D, model dibuat dari objek-objek yang terpisah dengan layer transparant. Kemudian anggota tubuh, mata, mulut, pakaian dan seterusnya digerakkan oleh animator dengan keyframe. Setelah gerakan-gerakan selesai dilakukan tahap selanjutnya adalah render.
b. Animasi 3D
Animasi 3D akan dimodelkan dan dimanipulasi oleh animator. Struktur kerangka tulang digital yang dapat digunakan untuk mengontrol model akan diberikan pada pemanipulasian model, proses ini di sebut rigging.
Motion capture, motion tracking atau mocap merupakan istilah untuk mendeskripsikan proses perekaman gerakan dan penerjemah gerakan ke dalam model digital [6].

Sumber : 
[4]
M. Suyanto, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta: Andi Offset, 2005.

[6]
I. Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya, Yogyakarta: Andi Offset, 2010. 

Kamis, 14 November 2019

12 Prinsip Animasi


Sebelum membuat animasi perlu diketehui 12 Prinsip animasi yaitu :

1. Squash and Stretch
Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi berdasarkan fisik bendanya. Contohnya bola yang memantul, dimana bola tersebut mempunyai gerakan squash (menghempas) waktu menyentuh tanah dan merenggang sebelum bola tersebut memantul ke atas. Gerakan memantul bisa memberikan kesan kelenturan yang membuat animasi lebih alami serta enak dilihat.

2. Anticipation
Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. Hal itu berguna agar tampak real bahwa sebelum melakukan gerakan, terlebih dahulu terdapat gambar antisipasi/ ancang-ancang. Contohnya ancang-ancang yang dilakukan sebelum seseorang berlari.

3. Staging
Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana sebuah “shot”, yaitu mencakup angles, framing, dan scene length (durasi). Pada contoh gambar 2.8 karakter sebelah kiri mempunyai staging pose yang lebih baik di banding sebelah kanan karena mempunyai siluet karakter yang lebih mudah di pahami dan dibaca.  


4. Straight-Ahead Action And Pose-To-Pose
Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir gerakan.
Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan gerakan secara berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak perencanaan akan menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti. Gerakan – gerakan yang diciptakan bisa merupakan ide yang spontan serta kreatif dan muncul seiring dengan proses pembuatan gerakan yang dilakukan secara berkesinambungan.

Kedua  yaitu  pose to pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu pose – pose seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan dianimasikan pada suatu adegan. Setelah menentukan pose-pose yang akan digunakan, baru dilakukan penghubungan gerakan antar pose yang ada. Metode ini menawarkan perencanaan & kejelasan dalam melakukan proses animasi, sedangkan pada straight ahead action terdapat spontanitas & kemungkinan ide yang segar keluar dari proses animasi tersebut.


5. Follow-Through And Overlaping Action
Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian. Contohnya seperti gerakan pendulum, pendulum bergerak dari kiri ke kanan dan kemudian setelah pendulum tersebut berhenti, ayunan ekor pendulum tersebut masih tetap mengayun sedikit sampai akhirnya benar-benar berhenti.

6. Slow In- Slow Out
Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat dan sebaliknya gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti. Biasanya di awal dan di akhir gerakan gambar dibuat lebih banyak daripada di tengah.
Animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir animasinya akan terkesan sangat kaku. Seperti pada gambar 2.12 bola yang pertama menggambarkan gerakan animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir. Bola pertama tersebut mempunyai gerakan yang lebih kaku dibanding gerakan bola kedua yang mempunyai perlambatan di awal dan di akhir.


7. Arcs
Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Gerakan di sesuaikan dengan circular (melingkar) dari melingkarnya sendi- sendi yang bekerja pada makhluk hidup. Arcs memungkinkan gerakan animasi kita terlihat lebih natural ketimbang bila kita tidak menggunakan arc karena pada dasarnya gerakan yang terjadi di dunia nyata sehari-hari kita sangat jarang terjadi pada satu garis lurus. Contohnya seperti gambar 2.13.



8. Secondary Action
Gerakan-gerakan pendukung gerak utama. Misalnya, pada gerakan berjalan seorang karakter, kepalanya sambil bergerak geleng- geleng. Kepala geleng-geleng hanya berfungsi sebagai pelengkap gerakan (secondary action). Sebagai contoh gerakan tangan kiri kebawah setelah pose utama memegang kepala seperti yang terdapat pada karakter di bawah ini. Secondary action bila digunakan dengan tepat, akan dapat menambah kedalaman pada karakteristik karakter kita.


9. Timing.
Ketika seorang ahli telah menerapkan timing, maka animasi yang dibuatnya akan terlihat sangat hidup, seperti kapan dia terasa berat, merasa gembira, sedih, marah, dan sebagainya. Contoh pada gambar 2.15 jumlah frame yang sedikit memberikan kesan kalau kotak ini lebih ringan dari yang kelihatannya.


Sedangkan dengan ditambahnya jumlah frame seperti dibawah ini, lebih terlihat kalau sebenarnya kotak yang diangkat tidaklah ringan dan dibutuhkan tenaga ekstra untuk bisa mengangkatnya sampai pada pose terakhir.


10. Exaggeration
Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada gerakan natural yang dilebih-lebihkan. Biasanya, gerakan-gerakan itu digunakan untuk memberikan kesan yang menyangatkan atau untuk mendukung sebuah kelucuan, seperti yang ada pada gambar berikut:
Seperti pada contoh gambar 2.17 dimana karakter sebelah kanan mempunyai gerakan memukul yang di lebihkan sehingga lebih terlihat meyakinkan daripada karakter di sebelah kiri.


11. Solid Drawing
Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, dan warna. Contoh pada gambar 2.18, gambar sebelah kanan bisa dikatakan lebih mempunyai kedalaman perspektif karena posisi mata serta mulut yang mengikuti bentuk bundar dari kepala dibandingkan bila tidak mempunyai perspektif seperti pada gambar di sebelah kanan.


12. Appeal
Membuat nilai personaliti pada karakter yang dibuat. Seorang animator yang baik harus bisa memperlihatkan bahwa tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu tanpa harus didukung oleh sound effect. Jika hal tersebut berhasil maka penambahan sound effect akan semakin menampakkan dan memperjelas kepribadian tersebut.Untuk memperkuat appeal dari suatu karakter, ada 3 hal yang perlu diperhatikan yaitu :
1. Shape yang bervariasi : Makin bervariasi bentuk dari karakter tersebut maka makin menarik untuk dilihat. Setiap design karakter yang baik mempunyai shape yang jelas. Sebagai contoh gambar 2.19 karakter sebelah kiri mempunyai appeal yang tidak terlalu menarik bila dibandingkan dengan karakter di sebelah kanan.


Hal ini disebabkan karakter di sebelah kanan mempunyai shape keseluruhan yang lebih menarik & bervariasi dibandingkan dengan karakter sebelah kiri.

2. Bermain dengan Proporsi : Kita bisa bermain dengan proporsi suatu karakter untuk membuat appeal dari karakter tersebut menjadi lebih menarik. Sebagai contoh gambar 2.21 mempunyai proporsi kepala yang diperbesar dari pada badannya untuk membuat appeal dari karater ini lebih lucu dan menarik.


3. Tetap sederhana ( Simple ) : Design karakter yang terlalu banyak informasi dan detail tidak akan mempunyai appeal yang kuat serta mudah diingat bila dibandingkan dengan design karakter yang sederhana dan lebih mudah diingat. Contoh pada gambar 2.22 design karakter sebelah kanan mempunyai design yang lebih mudah diingat dibandingkan design karakter sebelah kiri.


Sumber :
      M. Suyanto&Yuniawan. A, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Yogyakarta: Andi                 Offset, 2006. 

Pengertian motion graphic lengkap

Pengertian Motion Graphic
Menurut Khirsna (2010), Motion Graphic adalah potongan- potongan media visual berbasis waktu yang menghubungkan film dan desain grafis. Hal tersebut bisa dicapai dengan menggabungkan berbagai elemen-elemen seperti animasi 2D dan 3D, video, film, tipografi, ilustrasi, fotografi dan musik. Penggunaan Motion Graphic yang umumnya adalah sebagai title sequence (adegan pembuka) film atau serial TV, logo yang bergerak di awal atau di akhir iklan, elemen-elemen seperti logo 3D yang bergerak di sebuah siaran, animasi berbasis web [9].
Motion Graphic atau motion grafis adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan berbagai solusi desain grafis profesional dalam menciptakan suatu desain komunikasi yang dinamis dan efektif untuk film, televisi dan internet. Pada dunia perdagangan, informasi dan hiburan adalah suatu tantangan, ketika dimana pemirsa/audience memutuskan apakah tidak atau akan untuk saluran, keluar dari situs web, atau ketika menonton trailer, untuk melihat film. Maka dari itulah diperlukan strategi, kreativitas, dan keterampilan dari seorang desainer broadcasting, desainer judul film dan animator dalam seni motion grafis [10].

Elemen Motion Graphic
Menurut Khirsna (2010), Motion Graphic pada umumnya merupakan gabungan dari potongan- potongan desain atau animasi yang berbasis media visual yang menggabungkan bahasa film dengan desain grafis. Serta dapat dicapai dengan memasukkan sejumlah elemen yang berbeda seperti animasi, video, film, tipografi, ilustrasi, fotografi dan musik [9].
Karakteristik Motion Graphic
Ada beberapa karakteristik untuk lebih mendefinisikan sifat dari Motion Graphic, yaitu: [9].
1. Motion Graphic 2 dimensi, tetapi juga dapat menciptakan sebuah ilusi elemen gerakan berupa 3 dimensi. Hal tersebut dikarenakan sebagai gambar pada layar dan proyeksi yang memiliki lebar dan panjang, tetepi tidak memiliki kedalaman. Hanya terlihat seperti space atau objek 2 dimensi yang terletak space 3 dimensi.
2. Motion Graphic tidaklah harus benar-benar berpindah posisi, akan tetapi adanya suatu objek yang berubah dalam jangka waktu tertentu. Contohnya terdapat sebuah font yang hanya diam saja atau tidak berpindah tempat, melainkan adanya perubahan dalam objek font tersebut seperti perubahan warna pada durasi tertentu.
3. Motion Graphic yang digunakan dalam jenis multimedia interaktif, akan tetapi tidak selalu interaktif. Hanya diperlihatkan secara linear dan user tidak memiliki kontrol penuh atas Motion Graphic tersebut.
Prinsip Dasar Motion Graphic
Pembuatan Motion Graphic diperlukan beberapa pertimbangan untuk menghasilkan Motion Graphic yang efektif, yaitu: [11].
1. Spartial
Merupakan pertimbangan ruangan, terdiri dari arah, ukuran, arah acuan, arah gerakan, perubahan ketika gerakan dipengaruhi gerakan lain, dan hubungan pergerakan terhadap batas-batas frame, semua faktor tersebut sangat penting untuk dipertimbangkan ketika proses koreografi animasi. Selain itu, gerakan frame/bingkai, diciptakan dari gerakan fisik atau simulasi kamera, bisa menentukan bagaimana ruang bisa dilihat dan dimengerti pada situasi tersebut.
2. Temporal
Pertimbangan temporal terdiri dari time dan velocity, memiliki peranan yang cukup besar dalam gerakan gerakan koreografi. Di dunia video dan film, time atau waktu menggambarkan secara numeric sebagai frame per second (fps). Frame rate ini menggambarkan kecepatan maksimum animasi yang bisa dimainkan untuk membuat ilusi yang berkelanjutan. Standart frame rate pada film untuk komersial motion picture adalah 24 fps. Efek bisa meningkatkan ekspresif sebelum menjadi animasi.
3. Live Action
Faktor – faktor yang perlu diperhatikan ketika bekerja dengan konten live action termasuk bentuk atau konteks, property film, dan sifat sinematik, seperti tone, contrast, lighting, depth of field, focus, camera angle, shot size dan mobile framing.
4. Typographic
Type merupakan salah satu prinsip untuk membangun sebuah pesan dalam desain grafis, dalam penggunaan type terdapat beberapa hal yang bisa dimanfaatkan sesuai dengan kebutuhan, misalnya tipe, huruf, ukuran, weight, capital or lowercase.


Sumber :
 [9]
Khirsna, Panji. 2010. Motion by Design. Indonesia Motion Magz.
[10]
S. Curran, Motion Graphic: Graphic Design For Broadcast and Film, USA: Rockport, 2000.
[11]
Gora, S.W. 2009, Step By Step Motion Graphic & Visual Effect Menggunakan Adobe After Effect 6.0, Yogyakarta : Andi