Sebelum membuat animasi perlu diketehui 12 Prinsip animasi yaitu :
1. Squash and Stretch
Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi berdasarkan fisik bendanya. Contohnya bola yang memantul, dimana bola tersebut mempunyai gerakan squash (menghempas) waktu menyentuh tanah dan merenggang sebelum bola tersebut memantul ke atas. Gerakan memantul bisa memberikan kesan kelenturan yang membuat animasi lebih alami serta enak dilihat.
2. Anticipation
Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. Hal itu berguna agar tampak real bahwa sebelum melakukan gerakan, terlebih dahulu terdapat gambar antisipasi/ ancang-ancang. Contohnya ancang-ancang yang dilakukan sebelum seseorang berlari.
3. Staging
Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana sebuah “shot”, yaitu mencakup angles, framing, dan scene length (durasi). Pada contoh gambar 2.8 karakter sebelah kiri mempunyai staging pose yang lebih baik di banding sebelah kanan karena mempunyai siluet karakter yang lebih mudah di pahami dan dibaca.
4. Straight-Ahead Action And Pose-To-Pose
Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir gerakan.
Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan gerakan secara berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak perencanaan akan menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti. Gerakan – gerakan yang diciptakan bisa merupakan ide yang spontan serta kreatif dan muncul seiring dengan proses pembuatan gerakan yang dilakukan secara berkesinambungan.
Kedua yaitu pose to pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu pose – pose seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan dianimasikan pada suatu adegan. Setelah menentukan pose-pose yang akan digunakan, baru dilakukan penghubungan gerakan antar pose yang ada. Metode ini menawarkan perencanaan & kejelasan dalam melakukan proses animasi, sedangkan pada straight ahead action terdapat spontanitas & kemungkinan ide yang segar keluar dari proses animasi tersebut.
5. Follow-Through And Overlaping Action
Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian. Contohnya seperti gerakan pendulum, pendulum bergerak dari kiri ke kanan dan kemudian setelah pendulum tersebut berhenti, ayunan ekor pendulum tersebut masih tetap mengayun sedikit sampai akhirnya benar-benar berhenti.
6. Slow In- Slow Out
Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat dan sebaliknya gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti. Biasanya di awal dan di akhir gerakan gambar dibuat lebih banyak daripada di tengah.
Animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir animasinya akan terkesan sangat kaku. Seperti pada gambar 2.12 bola yang pertama menggambarkan gerakan animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir. Bola pertama tersebut mempunyai gerakan yang lebih kaku dibanding gerakan bola kedua yang mempunyai perlambatan di awal dan di akhir.
7. Arcs
Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Gerakan di sesuaikan dengan circular (melingkar) dari melingkarnya sendi- sendi yang bekerja pada makhluk hidup. Arcs memungkinkan gerakan animasi kita terlihat lebih natural ketimbang bila kita tidak menggunakan arc karena pada dasarnya gerakan yang terjadi di dunia nyata sehari-hari kita sangat jarang terjadi pada satu garis lurus. Contohnya seperti gambar 2.13.
8. Secondary Action
Gerakan-gerakan pendukung gerak utama. Misalnya, pada gerakan berjalan seorang karakter, kepalanya sambil bergerak geleng- geleng. Kepala geleng-geleng hanya berfungsi sebagai pelengkap gerakan (secondary action). Sebagai contoh gerakan tangan kiri kebawah setelah pose utama memegang kepala seperti yang terdapat pada karakter di bawah ini. Secondary action bila digunakan dengan tepat, akan dapat menambah kedalaman pada karakteristik karakter kita.
9. Timing.
Ketika seorang ahli telah menerapkan timing, maka animasi yang dibuatnya akan terlihat sangat hidup, seperti kapan dia terasa berat, merasa gembira, sedih, marah, dan sebagainya. Contoh pada gambar 2.15 jumlah frame yang sedikit memberikan kesan kalau kotak ini lebih ringan dari yang kelihatannya.
Sedangkan dengan ditambahnya jumlah frame seperti dibawah ini, lebih terlihat kalau sebenarnya kotak yang diangkat tidaklah ringan dan dibutuhkan tenaga ekstra untuk bisa mengangkatnya sampai pada pose terakhir.
10. Exaggeration
Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada gerakan natural yang dilebih-lebihkan. Biasanya, gerakan-gerakan itu digunakan untuk memberikan kesan yang menyangatkan atau untuk mendukung sebuah kelucuan, seperti yang ada pada gambar berikut:
Seperti pada contoh gambar 2.17 dimana karakter sebelah kanan mempunyai gerakan memukul yang di lebihkan sehingga lebih terlihat meyakinkan daripada karakter di sebelah kiri.
11. Solid Drawing
Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, dan warna. Contoh pada gambar 2.18, gambar sebelah kanan bisa dikatakan lebih mempunyai kedalaman perspektif karena posisi mata serta mulut yang mengikuti bentuk bundar dari kepala dibandingkan bila tidak mempunyai perspektif seperti pada gambar di sebelah kanan.
12. Appeal
Membuat nilai personaliti pada karakter yang dibuat. Seorang animator yang baik harus bisa memperlihatkan bahwa tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu tanpa harus didukung oleh sound effect. Jika hal tersebut berhasil maka penambahan sound effect akan semakin menampakkan dan memperjelas kepribadian tersebut.Untuk memperkuat appeal dari suatu karakter, ada 3 hal yang perlu diperhatikan yaitu :
1. Shape yang bervariasi : Makin bervariasi bentuk dari karakter tersebut maka makin menarik untuk dilihat. Setiap design karakter yang baik mempunyai shape yang jelas. Sebagai contoh gambar 2.19 karakter sebelah kiri mempunyai appeal yang tidak terlalu menarik bila dibandingkan dengan karakter di sebelah kanan.
Hal ini disebabkan karakter di sebelah kanan mempunyai shape keseluruhan yang lebih menarik & bervariasi dibandingkan dengan karakter sebelah kiri.
2. Bermain dengan Proporsi : Kita bisa bermain dengan proporsi suatu karakter untuk membuat appeal dari karakter tersebut menjadi lebih menarik. Sebagai contoh gambar 2.21 mempunyai proporsi kepala yang diperbesar dari pada badannya untuk membuat appeal dari karater ini lebih lucu dan menarik.
3. Tetap sederhana ( Simple ) : Design karakter yang terlalu banyak informasi dan detail tidak akan mempunyai appeal yang kuat serta mudah diingat bila dibandingkan dengan design karakter yang sederhana dan lebih mudah diingat. Contoh pada gambar 2.22 design karakter sebelah kanan mempunyai design yang lebih mudah diingat dibandingkan design karakter sebelah kiri.
Sumber :
|
M. Suyanto&Yuniawan. A, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Yogyakarta: Andi Offset, 2006.
|