Tampilkan postingan dengan label Multimedia. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Multimedia. Tampilkan semua postingan

Kamis, 28 November 2019

SYMBOL DAN ANIMASI MACROMEDIA FLASH

SYMBOL DAN ANIMASI MACROMEDIA FLASH

LATAR BELAKANG
Flash Movie merupakan suatu gabungan antara graik dan animasi untuk website, walaupun tidak menutup kemungkinan diterapkan juga untuk presentasi, film, dan video pembelajaran.

TUJUAN
Animasi flash diharapkan menjadi sarana yang mudah untuk memberikan informasi kepada para penggunanya, melalui button dan menu yang interakif akan membuat pengguna tidak akan merasa jenuh.

PRINSIP
• Dasar teori
Terdapat tiga komponen symbol dalam animasi Flash yaitu graphic, Button, dan MovieClip
• Animasi
Animasi dengan flash secara umum dapat terbagi menjadi 3:
1. Animasi frame-by-frame
animasi frame-by-frame merupakan teknik animasi yang digunakan untuk memanipulasi objek sehingga terlihat seperti bergerak. Objek dipindahkan sedikit demi sedikit antar frame, sehingga menciptakan ilusi seolah-olah objek tersebut bergerak.
2. Animasi dengan menggunakan scripting animasi ini dibuat dengan mempergunakan actionscript(bahasa pemrograman pada Flash).
3. Animasi dengan menggunakan tweening
Merupakan proses / tipe animasi yang hanya mengidentifikasi frame awal dan frame akhir. Dibagi menjadi shape tweening dan motion tweening. Shape tweening bertujuan untuk merubah bentuk, sedangkan motion tweening digunakan untuk merubah tempat.

SOFT WARE YANG DIGUNAKAN
• Macromedia Flash 8 Proffesional.

MENYUSUN POSEDUR PERCOBAAN
GRAPHIC
Graphic adalah salah satu type symbol yang fungsinya sama dengan movie clip hanya saja graphic tidak bisa dimasuki actionscript. Berikut langkah-langkah membuatnya :
1. Buatlah sebuh flash document.
2. Buatlah sebuah obyek di stage misalnya lingkaran berwarna merah dengan hitam sebagai warna garisnya
3. Seleksi lingkaran tersebut kemudian tekan F8. Pada panel convert to symbol yang muncul masukkan lingkaran sebagai name dan graphic sebagai type lalu tekan ok.
4. Sebuah graphic lingkaran sudah jadi dan siap digunakan.
5. Untuk menggunakannya ulang anda dapat membuka panel library dengan menekan Ctrl+L pada keyboard. Pada panel library yang muncul drag graphic lingkaran ke stage sebanyak yang anda mau

BUTTON
Button adalah salah satu type dari symbol. Button digunakan untuk membuat tombol di flash. Dengan dijadikannya suatu objek menjadi button maka selain objek tersebut menjadi tombol, objek tersebut juga dapat menggunakan beberapa fasilitas dari flash seperti animasi tween, masking, guide dan juga kita dapat memberikan actionscript pada objek tersebut. Di bawah ini kita akan mempelajari cara dasar membuat tombol. Melalui cara dasar ini anda dapat berkreasi untuk membuat tombol yang bagus dan keren.
1. Buatlah sebuah flash document.
2. Buatlah sebuah lingkaran seperti gambar dibawah ini:



Lingkaran berwarna merah
3. Seleksi lingkaran tersebut kemudian tekan F8 pada keyboard atau bisa juga melalui Modify>Convert to Symbol…
4. Pada kotak dialog yang muncul pilih Button sebagai Typenya seperti gambar dibawah ini :



Button sebagai Type
5. Ubah Name pada kotak dialog tersebut jika diperlukan, kalau sudah selesai tekan OK maka lingkaran yang anda buat tadi sudah berubah menjadi sebuah Symbol bertype Button.
6. Klik dua kali Button tadi maka anda akan masuk ke stage button.
7. Anda akan melihat jendela Timeline seperti gambar dibawah ini :



Gambar Timeline
Up : tampilan utama button
Over : tampilan button ketika kursor mouse berada diatas button
Down : tampilan button ketika kursor mouse menekan button
Hit : luas daerah aktif button
8. Pilih bagian Over, kemudian tekan F6 pada keyboard. Ubah warna lingkaran menjadi lebih muda
9. Pilih bagian Down, kemudian tekan F6 pada keyboard. Ubah warna lingkaran menjadi lebih tua
10. Jika anda ingin daerah aktif button menjadi lebih luas, pilih bagian Hit kemudian tekan F6 pada keyboard. Buatlah lingkaran yang ada menjadi lebih besar.
11. Kalau sudah selesai, klik tombol scene pada timeline atau bisa juga tekan CTRL+E pada keyboard.
12. Terakhir test movie dengan menekan CTRL+ENTER.
Tombol yang bagian Hit-nya tidak diberi apa-apa
Tombol yang bagian Hit-nya diisi dengan lingkaran yang lebih besar sehingga daerah aktif tombol menjadi luas

:: MOVIE CLIP ::
Movie clip adalah salah satu type dari symbol. Movie clip digunakan untuk membuat objek agar dapat menggunakan beberapa fasilitas dari flash seperti animasi tween, masking, guide selain itu dengan dijadikannya suatu objek menjadi movie clip maka objek tersebut dapat di beri actionscript. Berikut langkah-langkah membuat movie clip :
1. Buatlah sebuh flash document.
2. Buatlah sebuah objek di stage misalnya lingkaran berwarna merah dengan hitam sebagai warna garisnya.
3. Seleksi lingkaran tersebut kemudian tekan F8. Pada panel convert to symbol yang muncul masukkan lingkaran sebagai name dan movie clip sebagai type lalu tekan ok.
4. Sebuah movie clip lingkaran sudah jadi dan siap digunakan.
5. Untuk menggunakannya ulang anda dapat membuka panel library dengan menekan Ctrl+L pada keyboard. Pada panel library yang muncul drag movie clip lingkaran ke stage sebanyak yang anda mau.
6. Untuk memberikan instance name pada movie clip, pertama yang anda lakukan adalah menyeleksi movie cliptersebut kemudian tekan Ctrl+F3. Masukkan instance name yang anda inginkan ke dalam kotak instance name pada panel properties.
7. Instance name adalah nama khusus yang anda berikan pada movie clip. Nama tersebut akan digunakan untuk menghubungkan antara movie clip dengan actionscript.
Animasi Cara Membuat Shape Tweening
1. Pilih tool lingkaran atau tekan O, lalu buatlah lingkaran kecil di bagian kiri Stage.
2. Pilih tool panah, lalu klik daerah abu-abu di frame 10 di timeline. Klik kanan di daerah itu, lalu pilih: insert blank keyframe atau tekan F7.




3. Klik frame 10, pilih tool kotak atau tekan R, lalu buatlah kotak di bagian kanan Stage.
4. Klik pada timeline di antara frame 1 dan 10, lalu pilih shape pada
pilihan tween di bagian properties yang terletak di bawah Stage.



5. Pilih Control > Test Movie dari menu untuk menjalankan, atau tekan Ctrl + Enter.




Cara Membuat Motion Tweening
1. Pilih tool lingkaran atau tekan O, lalu buatlah lingkaran kecil di bagian kiri Stage.
2. Pilih tool panah (seleksi) atau tekan V. Lalu seleksi lingkaran tersebut, atau double klik pada lingkaran tersebut.
3. Konversi lingkaran tersebut menjadi simbol dengan cara pilih Modify > Convert to Symbol atau klik kanan dan pilih Convert to Symbol, atau tekan F8. Setelah itu, beri nama ‘bola’ dan pilih antara movie clip atau graphic lalu tekan OK. Lebih disarankan memilih movie clip, karena dapat ditambah berbagai macam efek filter ataupun untuk melakukan hal lainnya.




4. Sekarang klik daerah abu-abu di frame 10 di timeline. Klik kanan di daerah itu, lalu pilih: insert keyframe atau tekan F6.
5. Seleksi lingkaran itu dengan double klik, lalu geser ke bagian kanan layar.
Klik pada timeline di antara frame 1 dan 10, lalu pilih motion pada pilihan tween di bagian properties yang terletak di bawah Stage, atau klik kanan dan pilih Create Motion Tween.




7. Pilih Control > Test Movie dari menu untuk menjalankan, atau tekan Ctrl +Enter.




Animasi Motion Guide
Merupakan sebuah model dari tweening di mana objek akan bergerak sesuai dengan alur yang kita tentukan. Langkah-langkah dalam membuat motion guide:
1. Buatlah motion tween seperti sebelumnya, tapi sekarang framenya diperpanjang (bukan di frame 10, tapi di frame 40).
2. Klik layer tempat objek berada, lalu klik tombol add motion guide di bagian layer, atau klik kanan pada layer tempat objek berada, lalu pilih add motion guide.




3. Klik pada frame 1 guide, pilih tool pensil (atau tekan tombol Y), dan gambarlah sembarang garis. Perlu diingat bahwa garis tersebut tidak boleh terputus. Untuk membuat garis tidak harus menggunakan tool pensil, dapat juga menggunakan tool line, pen, dan brush.




4. Pilih tool panah, dan klik pada objek, lalu drag objek sampai lingkaran pusatnya berada di titik awal jalur guide yang telah kita buat.
5. Klik pada frame 40, klik objek lalu drag objek sampai lingkaran pusatnya berada di titik akhir jalur guide yang telah kita buat.





6. Pilih Control > Test Movie dari menu untuk menjalankan, atau tekan Ctrl + Enter.




Animasi Masking
Merupakan cara menyembunyikan sebagian objek atau teks. Dapat digunakan untuk berbagai macam efek. Langkah-langkah dalam membuatnya:
1. Buatlah motion tween lingkaran seperti sebelumnya.
2. Klik tombol insert layer pada panel timeline.



3. Klik pada frame 1 di layer yang baru, pilih tool kotak atau tekan R, lalu gambarlah kotak yang berada di jalur tween dari lingkaran.
4. Klik kanan pada layer baru tersebut, dan pilih Mask.



Pilih Control > Test Movie dari menu untuk menjalankan, atau tekan Ctrl + Enter, dan objek terlihat hanya ketika berada di dalam kotak.



KESIMPULAN
Dari hasil percobaan diatas, dapat diketahui bahwa anmasi tersebut sangat sederhana sekali, tinggal memerlukan ketiga komponen symbol tersebut dan kita proses sedikit.

Symbol adalah objek gambar yang pertama kali kita buat. Bisa berupa vektor atau bitmap. Untuk membuat simbol dalam objek yang kita buat, caranya yaitu klik insert dan pilih create New Symbol dan pilih type Movie Clip untuk membuat Symbol baru. Disitu akan tampil Stage baru untuk membuat objek baru.atau bisa juga merubah objek gambar yang telah ada menjadi Symbol baru, dengan cara klik kanan pada objek gambar pilih Convert to Symbol dan pilih Movie Clip.

Symbol yang telah di buat akan secara otomatis tersimpan di dalam library.dan kita juga bisa membuat objek didalam objek.
Dengan cara doble klik pada objek yang telah di Convert to Symbol.
Objek objek yang terdapat didalam symbol disebut instance atau anak dari symbol.

kelebihannya dari symbol adalah anda tidak perlu membuat banyak objek kalau objek itu sama,anda tinggal memsukan objek symbol dengan cara mendrag Symbol dari panel Lybrary kedalam stage, walaupun objek yang didalam stage anda hapus tetapi objek symbol tetap ada di dalam panel Lybrary, dan anda bisa menggunakannya lagi.

ada 3 buah jenis Symbol didalam flash yaitu:

1. Movie Clip adalah symbol yang biasa digunakan untuk objek animasi
2. Button adalah symbol untuk membuat tombol yang bersipat diam
3. Graphic adalah objek yang digunakan untuk objek yang tidak beranimasi misalnya untuk background.

Sytax Dasar Actionscript 2.0

Syntax adalah pola penulisan bahasa pemrograman. Dalam actionscript terdapat aturan-aturan dalam menuliskan kode, misalnya aturan melakukan method pada objek, membuat statement, dll.
Statement adalah pernyataan, mendeklarasikan variable, mensetting variable, mengatur property, method, event adalah sebuah statement.

Dot Syntax

Dot Syntax adalah syntax yang sangat sering digunakan. Dot Syntax dapat digunakan untuk mengakses property, method, ataupun event yang ada di dalam objek.
Contoh :

  1. lingkaran_mc._width = 100;
  2. lingkaran_mc.gotoAndPlay(10);
  3. lingkaran_mc.onClick = lingkaran_enterframe;
dalam contoh no.1 di atas lingkaran_mc bertindak sebagai objek (no.2 dan no.3 lingkaran_mc juga bertindak sebagai objek). untuk no.1 _width adalah property yang dimiliki objek lingkaran yaitu lebar. No.1 menjelaskan bahwa kita mengatur lebar(_width) lingkaran dengan nilai 100.
dalam contoh no.2 diatas kita melakukan perintah pada objek lingkaran_mc untuk memerintah penunjuk frame agar menuju frame 10. gotoAndPlay adalah method objek movie_clip untuk mengatur frame yang sedang aktif. gotoAndPlay adalah method lingkaran_mc yang diakses dengan dot syntax.
pada Contoh no.3 lingkaran_mc adalah objek sedangkan onClick adalah event, dan lingkaran_enterframe adalah function(mudahnya, function adalah kumpulan perintah-perintah yang diberi nama, akan dipelajari di lain artikel) yang akan diakses bila objek lingkaran_mc di klik(onClick). onClick akan mendeteksi apakah ada klik yang terjadi di objek yang bersangkutan.

titik koma ";" adalah syntax untuk menutup statement. Sebaiknya jadikanlah 1 baris dengan 1 statement.
Syntax Tanda Kurung "()"

tanda kurung dapat digunakan untuk operasi penghitungan. Contohnya :
dalam flash, 3 + 3 * 4 berbeda dengan (3 + 3)*4. Kurung diutamakan seperti perhitungan matematika pada umumnya. dalam flash 3+3*4 berarti 3+12 = 15 akan tetapi bila (3+3)*4 adalah 9*4 = 36. Berbeda.
tanda kurung dapat digunakan untuk menyertakan argumen pada method ataupun function. Contohnya :
trace("Jauhar Arifin"); berarti kita mengirimkan argumen bertipe string ke method trace(trace : untuk menampilkan pesan ke output). Maka di output window akan keluar tulisan "Jauhar Arifin".

Kurung Kurawal "{" dan "}"


Digunakan untuk membuat blok action, function, atau class. Contohnya dalam function :
function hitung(){ → pendeklarasian function dengan nama hitung. kurung kurawal sebagai pembuka awal blok action.

var hasil = bil1+bil2; → statement yang masuk dalam blok action function hitung
trace(hasil); → statement yang masuk dalam blok action function hitung
} → kurung kurawal untuk menutup blok action

Comments

Comment pada flash adalah barisan kode yang tidak dieksekusi oleh program (dihiraukan oleh program). Tujuannya untuk mempermudah pengelompokan kode. Misalnya kita memberi baris comment untuk menjelaskan suatu kode. Syntax comment :
Untuk 1 baris comment :

//comments, tidak akan dieksekusi
//var i:Number = 0;

maka tulisan diatas tidak akan diterjemahkan oleh flash
Untuk 1 baris atau lebih :

/* ini adalah komentar
tidak akan dieksekusi*/
/*trace("jauhar");
trace("arifin");*/

MATERI ACTION SCRIPT DASAR - MACROMEDIA FLASH 8 - FLASH 5

ActionScript adalah bahasa skripting di Flash 5. Anda dapat menggunakan ActionScript untuk mengontrol objek di Flash, membuat navigasi dan elemen interaktif lain, serta membuat movie Flash dan aplikasi Web yang interaktif. ActionScript, dengan sintaks yang sedikit berbeda, sebetulnya telah hadir sejak Flash 4. Namun baru di versi 5-lah nuansa pengembangan dan pemrograman dengan ActionScript terasa lebih kental.
Apabila Anda sebelumnya sudah akrab dengan Javascript, maka Anda tidak akan kesulitan menguasai ActionScript, karena ada banyak kesamaan antara keduanya. Keduanya, misalnya, berbasis even. Di Javascript Anda memanggil fungsi atau kode skrip di atribut onClickonLoadunUnload, dsb. Di ActionScript pun kode terpantik jika terjadi sebuah even yang ditentukan, seperti tombol mouse ditekan/dilepas, kursor masuk ke daerah tertentu, dsb. Sebenarnya memang sintaks ActionScript dibuat mengikuti Javascript, dan pada dasarnya ActionScript masih lebih sederhana daripada Javascript. Fitur Javascript seperti eksepsi (try … catch dan throw) atau pernyataan switch belum ada. eval-nya juga terbatas. ActionScript pun belum mendukung set karakter Unicode. Barangkali di masa depan ActionScript akan terus berevolusi hingga menjadi secanggih Javascript, Java, atau bahasa-bahasa lainnya.
Meskipun Anda belum pernah mengenal Javascript, melalui seri tutorial ini penulis pikir Anda akan belajar bahasa skripting Flash tersebut dengan mudah. Anggaplah Anda sedang belajar bahasa asing, sehingga perlu mengetahui struktur bahasa, tata bahasa, cara menggunakan kata kerja dan kata benda, dsb. Flash jauh lebih mudah dipelajari daripada Java, dan karena sifatnya interpreted, maka Anda tidak perlu melakukan siklus kompilasi. Begitu selesai menulis, bisa langsung mencoba kode.
Pada bagian pertama seri tutorial ini akan dibahas mengenai konsep-konsep dasar ActionScript.
Objek dan Kelas
Objek adalah tipe data seperti suara, gambar, teks yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Analoginya adalah seperti pada 
Flash memiliki variasi bentuk objek yang sangat beragam, mulai dari gambar yang kelihatan sampai dengan yang abstrak seperti tanggal, data, atau deteksi masukan dari mouse. Sebelum kita dapat menggunakan objek, kita perlu memberi nama pada objek tersebut, sama seperti tiap orang perlu memiliki nama supaya dapat dikenali. Misalnya Ballerina, Flintstone, dan Napi dapat dibedakan berdasar nama mereka.
Di samping objek yang kita definisikan sendiri, Flash juga memiliki predefined class yang dapat digunakan membuat objek-objek untuk dipakai dalam movie. Objek-objek ini berada di dalam kategori Objects di dalam ActionScripts, misalnya MovieClip,ColorSound, dll. Objek dari predefined class ini juga harus diberi nama. Proses memberi nama objek ini dinamakan instantiating. Karena objek yang berasal dari kelas tertentu, sesungguhnya dapat dianggap bahwa objek tersebut adalah juga merupakan instance dari kelas. Ballerina, Flintstone, dan Napi masing-masing merupakan instance dari kelas manusia.
Metode dan Properti
Setiap objek selain berbeda dalam nama, juga berbeda dalam karakteristik. Setiap orang berbeda dalam berbagai karakteristik seperti jenis kelamin, tinggi badan, berat badan, dan warna rambut. Di dalam ActionScript karakteristik-karakteristik ini dinamakan properti. Misalnya kelas MovieClip memiliki berbagai properti seperti _height_width, dan _rotation yang mengukur dimensi dan orientasi dari objek movie klip tersebut. 
Objek juga melakukan suatu tugas. Seseorang dapat tidur, bekerja, makan. Pekerjaan ini di dalam ActionScript dinamakan metode. Misalnya kelas Sound memiliki metode setVolume yang dapat membuat suara lebih keras atau lebih lembut.
Tip: Untuk memudahkan, anggaplah objek sebagai kata benda, properti sebagai kata sifat yang menerangkan objek dan metode sebagai kata kerja yang menerangkan tindakan apa yang dilakukan objek.
Struktur Bahasa ActionScript
Seperti halnya dalam menggunakan bahasa alamiah, kita perlu menempatkan kata benda, kata sifat, dan kata kerja dalam susunan yang dimengerti orang lain. Di sini kita menyusun objek, properti dan metode sampai membentuk statement, ataupernyataan, yang dimengerti Flash.
Flash 5 menggunakan struktur bahasa sintaks dot, yang menggantikan sintaks slash pada versi terdahulu. Dot atau titik digunakan untuk menunjukkan properti atau metode yang terkait dengan objek. Contoh:
Ballerina.berat = 50
Flintstone.berat = 65

Pernyataan di atas menetapkan nilai 50 untuk properti berat dari Ballerina, dan nilai 65 untuk berat dari Flintstone.
Ballerina.pakaian.warna = putih
Pernyataan di atas menjelaskan putih sebagai properti warna pada objek pakaian yang terkait dengan objek Ballerina. (Di sini properti pakaian milik Ballerina merupakan objek juga, yang memiliki propertinya tersendiri).
Ballerina.menari()
Pernyataan di atas menjelaskan metode menari yang diterapkan pada objek Ballerina. Tanda kurung buka dan kurung tutup memberi tanda kalau menari adalah metode.
Ballerina.menari(cepat)
Ballerina.menari(lambat)

Metode seringkali memiliki argumen atau parameter, yang menerangkan bagaimana seharusnya metode dijalankan.
Tip: Untuk memudahkan, bacalah dot syntax dari belakang. Misalnya Ballerina.pakaian.warna = putih dapat dibaca “Putih adalah warna pakaian dari Ballerina.”
Tanda Baca dalam ActionScript
Seperti dalam bahasa tulisan memiliki tanda baca untuk mengakhiri kalimat, atau mengelompokkan berbagai kalimat menjadi satu paragraf, Flash juga memiliki tanda baca seperti itu.
Kurung kurawal dan titik koma
Kurung kurawal, { }, digunakan untuk melakukan pengelompokan.
on(release) {
      stopAllSounds();
      play();
}

Dalam skrip di atas, kedua metode stopAllSounds dan play akan dieksekusi saat tombol mouse dilepaskan karena berada dalam satu kelompok. Ini seperti paragraf.
Titik koma berfungsi seperti tanda akhir kalimat yang setelah kalimat pertama berakhir kemudian beralih ke kalimat berikutnya. Di dalam ActionScript, setiap pernyataan dieksekusi dari atas ke bawah secara berurutan. Jadi pada contoh di atas, setelah metode stopAllSounds selesai baru kemudian play dijalankan.
Komentar
Komentar adalah keterangan yang ditambahkan di dalam skrip untuk menjelaskan apa arti kode tersebut. Komentar dapat membantu memahami skrip apabila Anda hendak mereview kembali kode tersebut untuk perbaikan. Komentar diawali dengan dua buah garis miring, //, dan berlaku hingga akhir baris.
on(release) {
      // matikan semua suara
      stopAllSounds();
      // mainkan 
      play();
}

Action Panel
Anda dapat membuat ActionScript di dalam Action Panel. Kelebihan Action Panel adalah dapat mengotomatisasi sebagian dari proses penulisan skrip, misalnya menambahkan kurung kurawal dan titik koma secara otomatis.
Di Flash, nama Action Panel muncul sebagai Frame Action Panel apabila skrip diaplikasikan ke Frame atau Object Action Panel apabila skrip diaplikasikan ke objek.
Untuk membuka Action Panel, lakukan salah satu dari cara di bawah ini:
· Dari menu bar, pilih Window > Actions.
· Seleksi objek atau frame, kemudian klik gambar panah di Launcher Bar yang berada di bagian kanan bawah stage. 
· Klik dua kali pada frame.
Mode Normal dan Mode Expert
Anda dapat menggunakan Action Panel pada mode expert atau mode normal. Mode expert, yang baru muncul di Flash 5, ditujukan bagi mereka yang sudah terbiasa dengan bahasa pemrograman. Menggunakan mode expert sama dengan Anda menuliskan program melalui editor teks seperti Notepad. Sementara pada mode normal Anda diberikan pilihan-pilihan elemen lewat interface menu dan daftar toolbox.
Pada mode normal, Anda dapat menuliskan action dengan berbagai cara, yaitu:
· Tekan tombol + untuk membuka menu pulldown berisi kategori action. Pilih action yang sesuai dalam menu tersebut.
· Klik kategori action di daftar Toolbox, kemudian dobel klik pada action yang dipilih.
· Drag and drop action yang ada di daftar Toolbox ke daftar Action.
Untuk beralih dari mode normal ke mode expert, klik tombol segitiga kecil di bagian kanan atas Action Panel.
Kategori ActionScript
Dalam mode normal, action dibagi dalam berbagai kategori, yaitu:
1. Basic Actions. Kategori ini menampung action sederhana yang sering sekali digunakan untuk movie Flash, seperti navigasi dan perilaku tombol.
2. Actions. Kategori ini meliputi Basic Actions ditambah dengan banyak action lain yang lebih kompleks.
3. Operators. Kategori ini berisi simbol yang digunakan misalnya untuk operasi logika dan matematika, seperti tambah, kurang, kali, dll.
4. Functions. Function berisi action yang dapat menerima data tertentu untuk kemudian menghasilkan informasi yang dapat kita gunakan.
5. Properties. Kategori Properties berisi properti objek yang dapat dimodifikasi. Sebagian besar properti ini digunakan untuk objek klip movie.
6. Objects. Flash memiliki kelas objek yang sudah didefinisikan (predefined class). Kelas-kelas ini berada dalam kategori Objects di ActionScript.

Makna Warna dalam Desain

Makna Warna dalam Desain

Kali ini saya ingin membahas mengenai warna. Warna adalah salah satu unsur paling penting dalam dunia desain. Ya, karena warna tersebut dapat berbicara melalui gambar ataupun karya desain kita. Bila salah dalam memadukan warna, maka karya desain kita akan kehilangan esensi, maksud dan tujuan mengapa desain itu dibuat.
Misalnya saja kita ingin membuat desain yang target nya adalah anak-anak umur 10 tahun ke bawah yang notabene identik dengan dunia yang cerah dan bahagia, maka perpaduan warna yang tepat adalah warna-warna cerah. Bila kita menggunakan warna-warna gelap, maka desain kita terlihat mati dan kehilangan esensi seperti saya katakan di atas.

Berikut adalah makna dari masing-masing warna yang dapat membantu sobat rioDesign dalam menentukan arah sebuah karya desain :
1. Makna Warna Merah

Merah adalah warna dari api dan darah, maka merah sering dihubungkan dengan energi, perang, bahaya, kekuatan, tekat yang kuat, hasrat, dan cinta.
Makna warna merah adalah warna yang mempunyai unsur emosional yang kuat. Warna ini dapat mempertinggi metabolisme tubuh manusia, meningkatkan pernapasan, dan menaikkan tekanan darah. Warna ini sangat mudah dilihat, itulah kenapa warna ini sering digunakan sebagai tanda-tanda rambu lalu lintas, tanda-tanda larangan, dan peralatan pemadaman api juga banyak yang bewarna merah. Dalam ilmu kelambangan, warna merah sering diindikasikan dengan keberanian. Sehingga wajar warna ini terdapat di banyak bendera negara-negara.
Warna merah dapat membuat sebuah objek terlihat sangat jelas, atau dalam bahasa inggris disebut dengan istilah “eye catching”. Sehingga warna merah ini cocok untuk digunakan sebagai warna dari banner ‘Beli Sekarang’ atau ‘Klik Disini’. Dalam dunia periklanan, warna merah sering menimbulkan kesan ‘erotis’ (bibir merah, kuku bewarna merah, dll). Merah juga sering diindikasikan sebagai bahaya (tanda tegangan tinggi, rambu lalu lintas, dll). Dan seperti yang sudah disebutkan di atas, warna merah juga sering dihubungkan dengan energi, sehingga kita dapat memakai warna ini untuk mempromosikan minuman berenergi, permainan, mobil, hal-hal yang berhubungan dengan olahraga dan aktifitas fisik lainnya.
Warna-warna yang berhubungan dengan warna merah :
· warna merah muda melambangkan kegirangan, seksualitas, hasrat, sensitifitas, dan cinta.
· warna pink/merah muda melambangkan kisah percintaan, dan pertemanan. Sering dihubungkan dengan hal-hal berbau feminim.
· warna merah gelap melambangkan kegeraman, kedengkian, kemarahan, kemurkaan, kepemimpinan, keberanian, keinginan, tenaga, dan ketekunan.
· warna coklat melambangkan stabilitas dan sering dihubungkan dengan hal-hal berbau kejantanan atau maskulin.
· warna coklat kemerah-merahan sering dihubungkan dengan musim panen dan gugur.

2. Makna Warna Kuning

Kuning adalah warna dari matahari terbit. Sering dihubungkan dengan keceriaan, kebahagiaan, orang pandai, dan energi.
Kuning menghasilkan efek hangat, membangkitkan kegembiraan, merangsang aktifitas mental, dan membangkitkan energi. Kuning juga sering dihubungkan dengan makanan. Warna kuning yang cerah juga merupakan warna ‘penyerap perhatian’, itulah sebabnya warna kuning banyak dipakai sebagai warna angkutan umum dan taksi. Tetapi bila terlalu banyak menggunakan warna kuning dapat menimbulkan efek ‘mengganggu’. Menurut pengalaman dan ‘curhat’ orang-orang, seorang anak bayi akan menangis bila diletakkan di dalam ruangan yang keseluruhannya bewarna kuning. Kuning juga sering dihubungkan dengan nada peringatan. Dalam ilmu kelambangan, kuning diindikasikan dengan kehormatan dan kesetiaan. Di sebagian kasus, kuning juga sering dihubungkan dengan perasaan kecut hati/pengecut.
Gunakan warna kuning untuk menimbulkan rasa senang, dan bahagia. Kita dapat memilih warna kuning untuk mempromosikan produk anak-anak. Selain merah, warna kuning ini juga sangat efektif untuk menarik perhatian, jadi gunakanlah warna ini untuk menyoroti elemen-elemen penting dalam desain kita. Bagi seorang pria, warna kuning adalah warna yang lembut, dan kekanak-kanakan, jadi saya tidak merekomendasi untuk menggunakan warna ini dalam mempromosikan produk-produk maskulin pria – tidak ada pria yang akan membeli jas bewarna kuning atau kacamata bewarna kuning. Warna kuning juga melambangkan ketidakstabilan dan spontanitas, jadi hindari penggunaan warna ini bila anda ingin melambangkan stabilitas dan keamanan. Warna kuning adalah warna yang cerah, sehingga akan mati bila dipasangkan dengan warna putih. Jadi warna kuning memerlukan warna yang lebih gelap.
Warna-warna yang berhubungan dengan warna kuning :
· Kuning kecokelatan melambangkan kebusukan, kerusakan, penyakit dan rasa cemburu.
· Kuning muda sering dihubungkan dengan intelek, kesegaran, dan kegembiraan.

3. Makna Warna Oranye / Jingga

Warna jingga adalah kombinasi energi dari warna merah dan kegembiraan dari warna kuning. Warna ini sering dihubungkan dengan kegembiraan, matahari terbit, dan musim tropis. Warna jingga melambangkan rasa antusias, daya tarik, kegembiraan, kreatifitas, kebulatan tekad, perhatian, sukses, dorongan, dan perangsang.
Dalam pandangan manusia, warna jingga adalah warna yang bersemangat, sehingga warna ini memberikan efek sensasi yang ‘hangat’. Namun, jingga tidak seagresif warna merah. Warna jingga meningkatkan suplai oxigen dalam otak, dan memproduksi efek kesegaran, dan menstimulasi aktifitas mental. Warna ini sangat cocok dengan kaum muda. Karena jingga adalah warna jeruk, maka warna ini sering dihubungkan dengan makanan sehat dan nafsu makan. Warna jingga juga merupakan warna musim gugur dan musim panen. Dalam ilmu kelambangan, warna jingga merupakan simbol kekuatan dan daya tahan.
Warna jingga juga sangat mudah menarik perhatian, sehingga kita dapat menggunakannya untuk menarik perhatian dari elemen-elemen penting dalam desain kita. Warna jingga sangat efektif dalam mempromosikan produk makanan dan mainan.
Warna-warna yang berhubungan dengan warna jingga :
· Jingga tua dapat berarti ketidak-percayaan dan kebohongan.
· Jingga kemerahan melambangkan hasrat, seksualitas, kenyamanan, dominasi, dan penyerangan.
· Emas melambangkan rasa wibawa dan martabat. Warna emas juga berarti penerangan, kerajaan, dan kekayaan. Warna Emas sering disimbolkan dengan ‘kualitas tinggi’.

4. Makna Warna Biru

Biru adalah warna langit dan lautan. Warna ini sering dihubungkan dengan kedalaman dan stabilitas. Biru melambangkan kepercayaan, kesetiaan, kebijaksanaan, kepercayaan diri, kecerdasan, kepercayaan, kebenaran, dan surga.
Warna biru dirasa bisa bermanfaat untuk pikiran dan tubuh manusia. Warna ini dapat memperlambat metabolisme manusia dan menghasilkan efek ketenangan. Biru sering dihubungkan dengan kedamaian dan ketenangan. Dalam ilmu kelambangan, warna biru digunakan untuk melambangkan kesalehan dan ketulusan hati.
Kita dapat menggunakan warna biru untuk mempromosikan produk dan jasa yang berhubungan dengan kebersihan (penyaringan air, pembersih cairan), udara dan langit (penerbangan, bandara, AC), air dan lautan (pelayaran, air mineral). Kebalikan dari ‘kehangatan’ yang ada pada warna merah, kuning, dan jingga; warna biru ini sering dihubungkan dengan kesadaran dan kepandaian. Gunakan warna biru untuk melambangkan ketelitian/kecermatan ketika mempromosikan produk-produk canggih.
Warna biru adalah warna maskulin. Berdasarkan penelitian, warna biru adalah warna yang paling diterima oleh para lelaki. Hindari penggunaan warna biru ketika mempromosikan makanan dan masakan, karena warna biru akan mengurangi rasa napsu makan. Ketika biru dipadukan dengan warna hangat seperti kuning dan merah, warna biru dapat melambangkan pengaruh yang besar, dan rasa semangat. Sebagai contoh, biru-kuning-merah adalah paduan warna yang pas untuk melambangkan ‘superhero’.
Warna-warna yang berhubungan dengan warna biru :
· Biru muda melambangkan kesehatan, penyembuhan, kedamaian, pengetahuan, dan kelembutan.
· Biru tua melambangkan pengetahuan, kekuatan, integritas, dan keseriusan

5. Makna Warna Hijau

Hijau adalah warna alam. Warna ini melambangkan pertumbuhan, harmoni, kesegaran, dan kesuburan. Hijau secara emosional dapat berarti keamanan. Warna hijau tua sering dihubungkan dengan uang.
Dalam ilmu kelambangan, hijau melambangkan pertumbuhan dan harapan. Hijau adalah lawan dari warna merah dalam rambu lalu lintas. Gunakan hijau untuk mengindikasikan keamanan ketika mempromosikan obat-obatan dan produk medis lainnya. Hijau dihubungkan dengan alam, jadi kita dapat menggunakannya untuk mempromosikan produk-produk ‘hijau’.
Warna-warna yang berhubungan dengan warna hijau :
· Hijau tua sering dihubungkan dengan uang, finansial, bank, ambisi, ketamakan, dan kecemburuan.
· Hijau kekuningan melambangkan penyakit, kecut hati, perselisihan, dan kecemburuan.
· Hijau Olive melambangkan kedamaian
· Hijau Aqua melambangkan emosi penyembuhan, dan perlindungan

6. Makna Warna Ungu

Warna ungu menggabungkan stabilitas dari warna biru dan energi dari warna merah. Ungu dihubungkan dengan keturunan raja. Warna ini melambangkan kekuatan, bangsawan, kemewahan, dan ambisi. Warna dapat berarti kekayaan dan keroyalan. Warna ungu juga dihubungkan dengan kebijaksanaan, martabat, kemerdekaan, kreatifitas, misteri, dan sihir.
Berdasarkan survey, hampir 75 persen anak-anak remaja muda lebih memilih warna ungu ketimbang warna lainnya. Warna ungu juga sangat jarang ditemui di dalam alam. Sehingga ungu juga melambangkan ‘buatan manusia’ bukan ‘buatan alam’.
Warna-warna yang berhubungan dengan warna hijau :
· Ungu muda melambangkan rasa romantis, dan nostalgia. Ungu muda adalah pilihan yang bagus untuk desain yang feminim. Kita juga dapat menggunakan warna ini untuk mempromosikan produk-produk remaja muda dan anak-anak.
· Ungu tua melambangkan kesuraman dan kesedihan. Warna ini dapat menimbulkan perasaan frustasi.

7. Makna Warna Hitam

Warna hitam melambangkan kekuatan, elegan, formalitas/acara resmi, kejahatan, dan misteri. Hitam adalah warna misterius yang dihubungkan dengan ketakutan dan ketidaktahuan. Hitam biasanya punya makna konotasi negatif. Tapi warna hitam merupakan kekuatan dan kekuasaan; warna ini sering dipakai untuk menyampaikan kesan formal, elegan, dan bergensi (sepatu kulit hitam, dasi hitam, Mercedes hitam, kacamata hitam). Dalam ilmu kelambangan, warna hitam melambangkan dukacita.
Gaun ataupun jas hitam dapat membuat seseorang terlihat lebih ramping. Ketika kita mendesain sebuah gallery karya fotografi, kita dapat menggunakan hitam ataupun abu-abu sebagai warna latar untuk membuat warna lainnya (dari foto) terlihat jelas. Warna hitam sangat cocok dengan warna-warna cerah.

8. Makna Warna Putih

Warna putih sering dihubungkan dengan terang, kebaikan, kemurnian, kesucian, dan keperawanan. Warna ini disarankan sebagai warna ‘kesempurnaan’.
Makna warna putih adalah aman, murni, dan bersih. Sebagai lawan dari warna hitam, putih biasanya mempunyai makna konotasi yang posotif. Warna putih dapat melambangkan keberhasilan. Dalam ilmu kelambangan, putih melambangkan kepercayaan dan kemurnian.
Dalam dunia periklanan, puith sering dihubungkan dengan kesejukan dan kebersihan sebab putih merupakan warna salju. Kita dapat menggunakan putih untuk melambangkan sifat simple dalam sebuah produk yang canggih. Warna putih sangat cocok dengan organisasi kemanusiaan. Malaikan juga biasanya diimajinasikan memakai pakaian bewarna putih.
Warna putih juga dihubungkan dengan rumah sakit, dokter, dan steril. Jadi kita dapat menggunakan warna putih untuk melambangkan keamanan ketika mempromosikan produk-produk medis. Warna putih sering juga dihubungkan dengan beban yang ringan, makanan rendah lemak, dan makanan berbahan susu.

Demikian penjabaran makna warna yang saya ketahui. Bila teman-teman sesama desainer mempunyai tambahan makna dari sebuah warna, silakan tuliskan itu di kolom komentar. Terima kasih